TUGAS
PENGANTAR INTELEGENSI BUATAN
Disusun Oleh :
Anggun Pujawati
17.14.1.0032
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MAJALENGKA
2018/2019
DAFTAR ISI
Contents
BAB I
Definisi AI (Artificial Intelligence)
A. Menurut Para Ahli
1.
Alan Turing [1950]
Seorang pionir AI
dan ahli matematika inggris melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan
pada jarak jauh. Diujung yang satu ada software AI dan diujung lain ada sebuah
terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau diujung
lain dipasang sofware AI.
2.
Jhon McCarthy [1956]
Kecerdasan
buatan yaitu memodelkan proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar
menirukan perilaku manusia.
3.
Herbert Alexander Simon [1987]
Kecerdasan
buatan yaitu sebuah tempat penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait
dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan
manusia adalah- cerdas.
4.
Rich And Knight [1991]
Kecerdasan
buatan yaitu sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal
yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
5.
Encyclopedia Britannica
Kecerdasan
buatan yaitu cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan
lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses
informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.
6.
Rolston [1988]
Kecerdasan
buatan yaitu merupakan solusi berbasis komputer terhadap masalah yang ada, yang
menggunakan aplikasi yang mirip dengan proses berpikir menurut manusia.
7.
Minsky [1989]
Kecerdasan
buatan yaitu suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan
sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia.
8.
Schalkoff [1990]
Kecerdasan
buatan yaitu bidang studi yang berusaha menerangkan dan meniru perilaku cerdas
dalam bentuk komputasi.
9.
Stuart J. Russell & Peter Norvig [2003]
Kecerdasan
buatan yaitu perangkat komputer yang dapat memahami lingkungannya dan dapat
mengambil tindakan yang memaksimalkan peluang kesuksesan dilingkungannya
tersebut untuk beberapa tujuan.
10. Andri
Kristanto [2004]
Kecerdasan
buatan merupakan bagian dari ilmu.
BAB II
Sejarah AI (Artificial Intelligence)
A. Sejarah AI
1. Era Komputer Elektronik [1941]
Ditemukannya
pertama kali alat penyimpanan dan pemrosesan informasi yang disebut komputer
elektronik. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke
AI.
2. Masa Persiapan AI [1943 – 1956]
Pada tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts
berhasil membuat suatu model saraf tiruan di mana setiap neuron digambarkan sebagai
‘on’ dan ‘off’. Mereka menunjukkan bahwa setiap fungsi dapat dihitung dengan
suatu jaringan sel saraf dan bahwa semua hubungan logis dapat diimplementasikan
dengan struktur jaringan yang sederhana.
Pada tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian
mengenai prinsip-prinsip teori feedbck.
Contoh
terkenal adalah thermostat
Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky,
Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian
dalam bidang automata, jaringan saraf, dan pembelajaran intelijensia. Mereka
mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Universitas Dartmouth. Hasilnya adalah
program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran,
yang dinamakan Principia Mathematica.
3. Awal perkembangan (1952-1969)
Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI Lab mendefinisikan
bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP, yang sekarang mendominasi
pembuatan program-program AI. Kemudian, McCarthy membuat program yang dinamakan
programs with common sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk
menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
Pada tahun 1959, Program komputer General Problem
Solver berhasil dibuat oleh Herbert A. Simon, J.C. Shaw, dan Allen
Newell. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara
manusiawi.
Pada tahun
1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral
tertutup untuk mata kuliah Kalkulus.
Pada tahun
1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometri
yang ada pada tes IQ.
4. Perkembangan AI melambat (1966-1974)
Perkembangan AI melambat disebabkan adanya beberapa
kesulitan yang di hadapi seperti Program-program AI yang bermunculan
hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan
pada subjeknya, banyak terjadi kegagalan pada pembuatan program AI,
terdapat beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk
menghasilkan perilaku intelijensia.
5. Sistem berbasis pengetahuan (1969-1979)
Pada tahun 1960an, Ed Feigenbaum,
Bruce Buchanan, dan Joshua Lederberg merintis proyek DENDRAL yaitu program
untuk memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari
spectometer massa. Dari segi diagnosa medis juga sudah ada yang menemukan
sistem berbasis Ilmu pengetahuan, yaitu Saul Amarel dalam proyek computer ini
biomedicine. Proyek ini diawali dari keinginan untuk mendapatkan diagnosa
penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses
penyakit.
6. AI menjadi sebuah industry (1980-1988)
Industralisasi AI diawali dengan
ditemukannya sistem pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi
sistem-sistem komputer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital
Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982. Pada tahun 1986,
program ini telah berhasil menghemat US$ 40 juta per tahun.
Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC
menjalankan 40 sistem pakar. Hampir semua perusahaan besar di USA mempunyai
divisi Ai sendiri yang menggunakan ataupun mempelajari sistem pakar. Booming
industry Ai juga melibatkan perusahaan-perusahaan besar seperti Carnegie Group,
Inference, IntelliCorp, dan Technoledge yang menawarkan software tools untuk
membangun sistem pakar.
Perusahaan hardware seperti LISP
Machines Inc., Texas Instruments, Symbolics, dan Xerox juga turut berperan
dalam membangun workstation yang dioptimasi untuk pembangunan program LISP.
Sehingga, perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya menghasilkan beberapa juta US
dollar per tahun meningkat menjadi 2 milyar US dollar per tahun pada tahun
1988.
7. Era kembalinya jaringan syaraf dan tiruan (1986-sekarang)
Meskipun
bidang ilmu komputer menolak jaringan saraf tiruan setelah diterbitkannya buku
‘Perceptrons’ karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari
bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain, yaitu fisika. Ahli fisika
seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk
menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli
psikolog, David Rumhelhart dan Geoff Hinton melanjutkan penelitian mengenai
model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok
riset menemukan algoritma Back-Propagation. Algoritma ini berhasil
diimplementasikan ke dalam ilmu bidang komputer dan psikologi.
BAB III
Subdisiplin Ilmu Dalam AI
A. Subdisiplin Ilmu Dalam AI Pada Aplikasi Komersial
1. Sistem Pakar [Expert System]
Komputer diartikan sebagai sebuah sarana
untuk penyimpanan sebuah pengetahuan para ahli pakar sehingga komputer memiiki
keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
Contoh :
·
DENDRAL : Mengidentifikasi struktur
molekular campuran yang tak dikenal.
·
MYCIN : Diagnosa penyakit
2. Pengolahan bahasa alami [Natural Language Processing]
Cabang ilmu komputer dan linguistik yang
mengkaji interaksi antara komputer dengan bahasa alami manusia.
Contoh :
·
Aplikasi SiRi, Ok Google.
3. Pengenalan ucapan [Speech Recogniton]
Manusia dapat berkomunikasi dengan
komputer menggunakan suara.
Contoh :
·
Microsoft Voice
4. Robotika dan sistem sensor (Robotics & Sensory Systems)
Suatu
program yg diaplikasikan pada sebuah mesin robot untuk membantu serta
menggantikan kinerja manusia agar lebih cepat.
Contoh :
·
Push button
·
Robot ASIMO
5. Computer vision
Ilmu dan teknologi mesin yang melihat,
dimana “dilihat” dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi
dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu.
Contoh :
·
Pesawat
Tanpa Awak/ UAV
6. Intelligent computer – aided instruction
Komputer dapat digunakan sebagai tutor
yang dapat melatih dan mengajar.
Contoh :
·
Educational
Games
7. Game playing
Bidang AI
yang dibuat dalam permainan.
Contoh
:
·
GetRich
BAB IV
Lingkup AI (Artificial Intelligence)
A. Lingkup AI pada aplikasi komersial
1. Bidang komunikasi
Komputer
akan membuka aplikasi yang disebutkan pengguna dengan intonasi dan bahasa yang
sesuai [Ms. Voice Command]. Ms Dictation aplikasi yang dapat
menuliskan apa yang diucapkan pengguna secara otomatis.
Contoh :
·
Ms. Voice command
2. Bidang kesehatan
Voice User Interface
untuk penyandang cacat. USG untuk
mengetahui kondisi janin yang ada di dalam kandungan ibu hamil. Sistem pakar
untuk mendiagnosa suatu penyakit, dan melakukan stimulasi atau treatment pada pasien.
Contoh :
·
Voice User Interface
3. Bidang lalu lintas udara
Komputer
digunakan untuk mengatur lalu lintas udara, mengetahui keadaan cuaca, navigasi
dan radar (misalnya Air Traffic Controller/ATC),
Contoh :
·
Traffic controller
4. Bidang pertanian
Komputer
digunakan untuk mengontrol mesin panen secara otomatis, penyiraman tanaman
otomatis dengan jangka waktu yang telah ditentukan oleh pengguna, dan mesin
pembasmi hama secara otomatis.
Contoh :
·
Aplikasi deteksi cuaca
·
Aplikasi deteksi kecocokan lahan
·
Aplikasi deteksi bencana alam
5. Pabrik
Mengontrol
robot yang harus melakukan pekerjaan yang berbahaya jika dilakukan oleh
manusia, yang memerlukan ketelitian tinggi serta pengawasan dan maintenance.
6. Bidang Ekonomi & Bisnis
Aplikasi pemantauan
naik-turunnya mata uang.
Contoh :
·
e-business
·
e-marketing
·
FOLIO
7. Bidang Pendidikan
Program
yang dapat mengetahui kalimat
sederhana dalam bahasa inggris, untuk pembuktian teorema matematika, dll.
Contoh :
·
Smart learning
·
Sudoku
·
Games othello
·
Logic theorist
·
Sad sam
8. Bidang Teknik & Rekayasa
Contoh :
·
DELTA
·
Delco electronics
·
Volkswagen AG
Referensi
1. noteinformatic.blogspot.com/2015/11/sistem-pakar-dan-kecerdasan-buatan.html?m=1
2. Taratri.blogspot.com/2016/12/pengolahan-bahasa-alami-natural_10.html
0 komentar:
Posting Komentar